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行番号を表示 「ツール」→「オプション」→「テキストエディタ」→「C/C++」→「全般」→「行番号」 コード全画面表示 「Control」+「Alt」+「Enter」 emacsキーバインドにする場合 「ツール」→「オプション」→「環境」→「キーボード」→「キーボードマップスキーム」に「Emacs」を選択 外部ツールmeadow 「ツール」→「外部ツール」 タイトル madow コマンド C \Meadow\bin\RunMW32.exe 引数 +$(CurLine) $(ItemPath) 初期ディレクトリ $(ItemDir)
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基本コンボ 2A×3 5B 2B 5C 2C 6C 5A×3 JA×2 JC jcORhjc JB JC 〆 全キャラ安定 2A*n 2B 5C(2) 2C 6C jc JC ad JC hjc JB JC 投げ ダメ重視 2A*n 2B 5C(2) 2C 236A 214B 22C 214B 214B 22C 214B 214B 22C 2A 5B 2B 5C 2C BEAorB設置(距離次第) 22C(充電0でOK) 起爆 BEAorBorC設置 22C BE設置 A充電 起き攻め重視 画面内にある設置をコンボに盛り込みたい ①2A 5B 2B 5C 6C 236A 214攻 ダッシュ慣性jc JB JC jc JB JC 〆 ②2A 5B 2B 5C 2C 6C 214攻 jc エリアル Cロア:充電コンボ(1~4) 条件 画面端 Ⅰ 2A 5B 2B 5C(1HIT) A雷針 A充電 2A ~ 充電1溜めれるルート、こっから色々発展可能 ほぼ全てのコンボの火力が上がります JC始動とかで相手との距離が遠いと感じたら2Bを省くと安定すると思います Ⅱ Ⅰ(2A 5B 2B 5C 2C A雷針 A充電 5A 6C~ 充電を2回溜められるルート 5Aは普通に繋がるのですが 5A 6Cが重力補正?がないと繋がらないのでⅠのルートを挟まないといけない点に注意 エリアルに行くとノーゲージで中々の火力を出します 電力4溜まってたら22Cで展開 条件追加 画面端・BE設置1個 Ⅲ Ⅰ Ⅱ(6C 起爆 A充電 22CorHJAor起爆(Ⅳ) 充電3溜めるルート 22Cじゃなくて垂直HJAでも拾えた…はず…? 端BE設置・充電1の状態は結構あるのでイケメンチャンスは結構ある さらに条件追加 画面端・BE設置2個 Ⅳ Ⅰ Ⅱ Ⅲ(A充電 起爆 A充電 22C~ コンボ中に充電4溜めるコンボ まぁ最後に吐かないといけないんですが…ね…
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2017 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64bit) プロジェクトの種類 Visual C++/空のプロジェクト プロジェクト名 FontSample FontSample.cpp // Unicode文字セット #include Windows.h #include windowsx.h #include set #include string #include "Resource.h" using namespace std; typedef set wstring STRLIST; // 関数プロトタイプ宣言 INT_PTR CALLBACK DlgProc(HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void OnInitDialog(HWND hDlg); void OnDrawItem(LPARAM lParam); int CALLBACK EnumFontFamExProc(const LOGFONT *lpelfe, const TEXTMETRIC *lpntme, DWORD FontType, LPARAM lParam); void Redraw(); // 外部変数 STRLIST facenames; HWND hMainDlg; int APIENTRY wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { DialogBox(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDD_MAINDLG), NULL, DlgProc); return 0; } INT_PTR CALLBACK DlgProc(HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { INT_PTR ret = TRUE; switch (uMsg) { case WM_DRAWITEM OnDrawItem(lParam); break; case WM_COMMAND WORD cid; cid = LOWORD(wParam); switch (cid) { case IDC_FACENAME switch (HIWORD(wParam)) { case LBN_SELCHANGE Redraw(); break; } break; case IDOK Redraw(); break; case IDCANCEL EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam)); break; default ret = FALSE; } break; case WM_INITDIALOG hMainDlg = hDlg; OnInitDialog(hDlg); return FALSE; default ret = FALSE; } return ret; } void OnInitDialog(HWND hDlg) { SetDlgItemText(hDlg, IDC_SAMPLE, L"東京都千代○区\r\n永○町1丁目10ー1\r\n\r\n図書 館太郎様\r\n 花子様\r\n1ー1-1―-"); SetDlgItemText(hDlg, IDC_HEIGHT, L"50"); HDC hdc = GetDC(NULL); LOGFONT lf = { 0 }; lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET; EnumFontFamiliesEx(hdc, lf, EnumFontFamExProc, 0, 0); ReleaseDC(NULL, hdc); HWND hList = GetDlgItem(hDlg, IDC_FACENAME); for (auto e facenames) { ListBox_AddString(hList, e.c_str()); } ListBox_SetCurSel(hList, 0); } void OnDrawItem(LPARAM lParam) { LPDRAWITEMSTRUCT pdi = (LPDRAWITEMSTRUCT)lParam; HDC hdc = pdi- hDC; RECT rcView; GetClientRect(pdi- hwndItem, rcView); FillRect(hdc, rcView, GetSysColorBrush(COLOR_WINDOW)); // 書体名 wchar_t facename[256]; HWND hList = GetDlgItem(hMainDlg, IDC_FACENAME); int index = ListBox_GetCurSel(hList); ListBox_GetText(hList, index, facename); bool vert = (facename[0] == L @ ); // 例文 wchar_t buf[256]; GetDlgItemText(hMainDlg, IDC_SAMPLE, buf, _countof(buf)); // フォントの高さ BOOL trans; int height = GetDlgItemInt(hMainDlg, IDC_HEIGHT, trans, TRUE); if (trans == FALSE) { trans = 10; } // フォント作成 LOGFONT lf = { 0 }; lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET; lf.lfEscapement = (vert ? 2700 0); //lf.lfOrientation = 2700; lf.lfHeight = height; wcscpy_s(lf.lfFaceName, facename); HFONT hFont = CreateFontIndirect( lf); HGDIOBJ hFontOld = SelectObject(hdc, hFont); if (vert) { LPTSTR p = buf; for (int x = rcView.right; ; x -= abs(height)) { LPTSTR n = wcsstr(p, L"\r\n"); if (n) { *n = 0; TextOut(hdc, x, 0, p, wcslen(p)); p = n + 2; } else { TextOut(hdc, x, 0, p, wcslen(p)); break; } } } else { DrawText(hdc, buf, -1, rcView, 0); } SelectObject(hdc, hFontOld); DeleteObject(hFont); } int CALLBACK EnumFontFamExProc(const LOGFONT *lpelfe, const TEXTMETRIC *lpntme, DWORD FontType, LPARAM lParam) { if (facenames.find(lpelfe- lfFaceName) == facenames.end()) { facenames.insert(lpelfe- lfFaceName); } return TRUE; } void Redraw() { RedrawWindow(GetDlgItem(hMainDlg, IDC_PREVIEW), NULL, NULL, RDW_INVALIDATE); } Resource.h #define IDD_MAINDLG100 #define IDC_FACENAME101 #define IDC_SAMPLE102 #define IDC_HEIGHT103 #define IDC_PREVIEW104 #define IDC_STATIC-1 FontSample.rc #include windows.h #include "resource.h" IDD_MAINDLG DIALOGEX 100, 100, 480, 500 //STYLE DS_SETFONT | DS_MODALFRAME | DS_FIXEDSYS | WS_POPUP | WS_CAPTION | WS_SYSMENU STYLE DS_CENTER | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX CAPTION "Font Sample" FONT 9, "MS UI Gothic" BEGIN LISTBOXIDC_FACENAME,10,10,150,400,WS_TABSTOP | WS_VSCROLL EDITTEXTIDC_SAMPLE,10,420,150,45,ES_MULTILINE | WS_VSCROLL LTEXT"Font Height ",IDC_STATIC,10,475,50,14 EDITTEXTIDC_HEIGHT,50,475,50,14, DEFPUSHBUTTON"OK",IDOK,110,475,50,14,WS_GROUP LTEXT"",IDC_PREVIEW,170,10,300,400,WS_BORDER | SS_OWNERDRAW END
https://w.atwiki.jp/demon_tribe/pages/126.html
ホルスC レアリティ チャンピオン HP S 最大 1485 攻撃 A 物理 125 速 D 移動 3.8 体力 29 スキル プリーストブラッド グレード 4 回復 7.7 魔法 105 攻撃 0.6 腕力 24 継承スキル ディバインシールドプリーストブラッドソーサラーブレス 種族 獣魔族 SP S 最大 395 ゲート 46.0 クリ率 9% 魔力 19 編集 属性 火属性 回復 4.3 防 A 物理 39 知力 12 メインディッシュボーナス 体力 召喚 サ 射程 E 3 魔法 36 運 12
https://w.atwiki.jp/blazbluetirou/pages/25.html
今回は比較的3Cの暴れが強いと思っています 長いし発生もそこそこ なのでそれが通った後の展開の話しになります 僕はほとんどチェイサーでした 理由は ネッパにはブレードより高いダメージが 起き上がってもガードプライムが消えるからです ガードプライム後のコンボを4000とすると 5個のキャラクターは一個削る事に 800のダメージ貯金ができるわけです そしてバリアが削れた後なんておまけ付もいいとこですよね なんてお得なんだ! そう思っていた時期が僕にもありました 今回は 3C>A パルサーのお話です 相手のど密着にパルサーで近づき パルサーの硬直がなくなった後1フレームか2フレームほど 遅らせた4Bがその場起き上がりに重なります そこから4000強のコンボで、ダメージをとることができます それの対となる選択肢として 3C>グラビティがあります これも4000強 投げにいくのもできます これは4000程度 で、無敵技振られたら?という話しになりますが 昇竜系の技のみに限定しますが パルサー後にバックステップをしたら インフェルノディバイダーやツバキの空を突く槍をかわせました その後は好きなように攻撃できます Aドライバーも恐らく何かしらCHさせられて ジンもD吹雪以外は問題なしだと思います これらはこれから調べればいいだけなので割愛 本題に戻しますと 3C後にAパルサーを使うだけで展開の早い、しかも通したら 4000につながるルートだらけの起き攻めができるわけです 弱点は前受身、後ろ受身に弱いこと 前受身にはディレイチェイサーとか置けばいいんじゃないでしょうか 後ろ受身は3Cが入りもう一回Aパルサーで同じ状況 ねっぱも3Cグラコンボ これだけだとこっちもリスクを背負うので アクセントのひとつとして受け取っていただければなぁと思います いやまぁ つえーっすよこのキャラ!
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/24852.html
【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ AVTechNOのCDC/CD k_zero+Aの曲C/k_zero+A 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
https://w.atwiki.jp/prog/pages/29.html
新訂 新C言語入門 スーパービギナー編 新C言語入門 スーパービギナー編 (C言語実用マスターシリーズ) C言語プログラミングのイメージを手軽に理解してみたいという人に最適です。 ビギナー編やシニア編とは違い、C言語によるプログラミングとは何かという最も基本的な概念の理解をめざした1冊です。前提知識をできるだけ少なくして、狭い範囲ながらもC言語プログラミングのイメージが把握できる構成をとっています。 選択肢 投票 この本を推薦する! (13)
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2730.html
【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[改修型] 大腿部ビーム・カノンx2 ビーム・スマートガン 大腿部ビーム・カノンx2(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「武器は全部使っちまえよ。分かったな!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 カラバが開発したZプラスA1をベースに、連邦軍が宇宙用に再設計、改修した機体。 Zガンダムの飛行能力に着目したカラバが、大気圏内用として再設計して開発したZプラスA1を高く評価した連邦軍は量産型Zガンダムを目指してA1をベースに宇宙でも運用が可能な機体として改修を行った。 機体の基本構造はA1とほぼ同様だが、冷却や生命維持用の装置、熱核ロケット・エンジンを搭載したバック・パックが追加され、作戦行動時間延長のためにプロペラント容量も改善された。 専用兵装であるビーム・スマートガンは、専用の同軸式ディスク・レドームの機能により、長距離狙撃兵装としても高い性能を発揮する。 これらの改修により、限定条件下においてはオリジナル機であるZガンダムに匹敵する性能を有する機体となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 700 機体HP 19000 21000 23000 耐実弾補正 27 29 31 耐ビーム補正 27 29 31 耐格闘補正 12 14 16 射撃補正 45 50 60 格闘補正 25 スピード<通常時> 125 130 スピード<変形時> 175 高速移動<通常時> 190 高速移動<変形時> 240 スラスター 70 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 66 69 旋回(地上)<変形時>[度/秒] 48 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 69 72 旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 48 格闘判定力 弱 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 350 385 410 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 20900 22100 204100 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 11 13 中距離 20 23 26 遠距離 15 18 20 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ZプラスC1型用B・スマートガン LV1 2100 3500 80% 100% 即2発フル1 3秒 15秒 0.77秒 450m(600m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時大よろけ有集束時間:5秒倍率:1.667倍よろけ値:10%(35%) 機体同梱 LV2 2250 3750 455m(605m) 6300 LV3 2400 4000 460m(610m) 92000 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ZプラスC1型用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2205 5800 LV3 2310 89800 副兵装 頭部バルカン[改修型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 73 548 LV3 77 578 大腿部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 550 34% 4発OH 200発/分 15秒 0.5秒 400m 1667(3334) <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:17% x2 LV2 605 2017(4034) LV3 660 2200(4400) ビーム・スマートガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 2000 2800 65% 100% 即2発フル1+即1 0.8秒 17秒 1秒 500m(600m) <変形時>使用可移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:2秒倍率:1.4倍よろけ値:50%(60%) LV2 2200 3000 LV3 2400 3200 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 大腿部ビーム・カノンx2(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 600 20% 6発OH 300発/分 15秒 0.5秒 400m 3000 <変形時>使用可能左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:35% LV2 660 3300 LV3 720 3600 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 LV3~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 攻撃 ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 400 470 520 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 810 940 1050 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1210 1410 1580 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2030 2350 2640 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 4060 4700 5280 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 6090 7050 7920 射撃補正が5増加 備考 「武器は全部使っちまえよ。分かったな!」 抽選配給期間2020年11月26日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ΖプラスC1型 LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト600~) 確率アップ期間2020年11月26日 14 00 ~ 2020年12月3日 13 59 [予定] 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、大気圏内用だったΖプラスA1型を宇宙でも使えるように再設計した機体。 A1型はカラバ製だったが、カラバが地球連邦軍に吸収合併した際にA1型も接収された。その後、地球連邦軍が空間戦闘を可能とするためにアナハイム・エレクトロニクス社に再設計を受注したのが本機となる。 エンジンは熱核ジェットから熱核ロケットに更新され容量を改善。小型熱核ロケットを搭載したスラスター4基内蔵のバックパックを装備することで推進力も強化された。宇宙で使うための冷却装置や生命維持装置も当然追加してある。その他にも股間部のスカートパーツの形状を変えたりと細かいアップデートも施されている。基本仕様では宇宙用に調整をされてはいるが、調整を変えれば大気圏内でも飛行可能である。 新たな携行兵装として、同軸式のディスクレドームを備えた変形用サブ・ユニットと一体型の高出力ビーム・ライフル「ビーム・スマートガン」を装備。MS時は腕のラッチにマウントさせ、WR時は機首兼砲座としてどちらの形態でも運用可能になっている。ディスクレドームとリンクさせることで長距離からでも威力を発揮できる。その他の兵装はA1型と共通している。 基となったA1型と同様に簡素な可変機構のおかげで生産性に優れており、少数ながら量産もされ、劇中では2機登場している。とはいえ結局はコスト高騰問題で制式量産までには至らなかった。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用支援機。環境適正は無し。 火力 攻撃補正は射撃寄りで、1/3程度格闘に取られている。補正値合計は二回りほど高く、初期でコスト700相当。格闘補正は支援機としてはかなり高い部類。それでいて合計値が高いだけに、射撃補正も並~少し低め程度をキープしている。 主兵装は移動撃ち可能ビームライフルであるZプラスC1型用B・スマートガンのみ。支援機が所持できる移動撃ち即よろけBRとしては威力が高め。射程も十分長く、チャージすると大よろけになる。1発OHになるが。 副兵装にはDPS普通のバルカン、二発同時発射3連射OHの大腿部ビーム・カノンを所持。 格闘兵装には専用サーベルを所持。このコストの支援機が持つものとして特別威力が高いわけではないが、珍しく「格闘連撃制御Lv1」を所持し、2連撃できる。 足回り・防御 足回りは、このコストではスピード・高速移動速度・スラスター量は並。ただ環境適正無しの割に旋回性能は高め。加えて強制噴射装置を持つ。 支援機としては珍しく「変形(飛行)」を有しているが、支援機だけに変形時のスピード・旋回性能は低め。高速移動速度は速め。 防御はHPがコスト帯ではシールド無しで低め。ただスリムな体型をしているため、ヒットボックス対比ではこんなものか。 防御補正は耐格闘だけが低い、典型的な支援機型。各種数値は平均的であり、補正値合計は普通。 両翼ユニット特殊緩衝材を持つため、背後からの攻撃には多少頑丈。 特長 本機は支援機としては初の「変形(飛行)」を有し、飛行形態による長距離移動・大きな高低の移動などを得意とする。 MS形態と飛行形態の全武装は別扱いされているため、2つの形態を行き来することによってほぼ武装OHを気にしないで運用できる。 即よろけBR・そこそこの足回り・支援機としては高めな格闘補正と高性能バランサー・格闘連撃制御によって、汎用機のような近距離戦も可能。 総論 変形(飛行)によって高低差移動を得意とし、MS形態射撃・飛行形態射撃・格闘攻撃と多くの手数を有する支援機。 汎用機と同程度の格闘スキルを有しているために射撃からの格闘追撃が十分に視野に入り、近距離でもそこそこの火力を発揮可能。 変形時の武装が完全に別であるため、MS形態で弾切れしても変形形態で怒涛の追撃が可能であり、主兵装フルチャの大よろけに変形追撃で大ダメージを狙える。 飛行形態によって高低差を利用したヒットアンドアウェイや、高台へのスムーズな避難を可能とし、高低差の多きいステージでは逃走能力が高い。 汎用機のような近距離戦は出来るが、耐格闘は低く緊急回避・シールドも無い。先手を取れている内は良いが、先手を取られると他の支援機同様に詰む。 飛行形態による追撃・逃走性能は高いが、可変機お約束の「衝撃吸収機構」を持っていないため即よろけ射撃で簡単に撃ち落とされる。なので対複数やカットに弱い。 MS形態での射撃だけでは手数・火力共に乏しくなるため、コスト相応の火力を出すためには格闘追撃・変形追撃のどちらかを必ず行う必要がある。 汎用機に近い動きができるため、とても触りやすい機体。だがコスト相応の仕事をするにはリカバリーの難しい接近戦を仕掛けるか、変形追撃という特殊行動を必要とし、さらに可変攻撃機につきものの状況判断能力を要求されると、簡単に見えて扱いの難しい上級者向き。 その性能からマップの広い狭いは関係なく運用できるが、高低差の少ない墜落跡地・密林地帯や、可変攻撃機が苦手とするライン射撃戦に発展しやすい熱帯砂漠・無人都市などを苦手とする。 主兵装詳細 ZプラスC1型用B・スマートガンヒート率管理式ビーム兵装。<通常時>使用可能。 ノンチャージの場合、即撃ちでよろける。ヒート率は高いがCTそこそこ短いのでOH覚悟の連射も可能。 フルチャージの場合、命中時に大よろけを付与する。代償として1発OH。 ZプラスC1型用ビーム・サーベル専用格闘兵装。<通常時>使用可能。 モーションはΖガンダムと同じ。 支援機の中では貴重な高性能バランサー&格闘連撃制御Lv1を所持しているのでかなり振りやすい。 とはいえ判定は弱いので無理は出来ない。積極的に振るよりは転倒メインで良いだろう。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修型]威力が高く弾数多めのバルカン。<通常時>使用可能。 基本的な運用は通常のバルカンと何ら変わらない。通常時では唯一のブースト射撃可能兵装でもあるので腐ることはない。 50発で蓄積よろけをとれるが、本兵装のみで蓄積よろけ狙いは難しいため他武装との併用を推奨。 大腿部ビーム・カノンx2大腿部付近にあるビーム兵装から2発同時発射。<通常時>使用可能。 2発当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。 射撃時静止。しかし連射性能が破格でOHするまで撃ちきっても1秒かからないほど。 射撃後硬直はそこそこあるほう。撃ち切りまでが早いので結果的にあまり気にせずに済む。 ビーム・スマートガン機体前面側下部配置のビーム兵装。<変形時>使用可能。ブースト射撃可。 ZプラスC1型用B・スマートガンとは 別物扱い 。ヒート率も別々。 ヒート率は変形解除後も継続して回復する。OHさせても裏で復帰時間が進んでいる。 ノンチャージの場合、命中時はひるみ。CTが短めだが即射2発でOH。よろけ値高め、OH覚悟での蓄積よろけ狙いが可能。 フルチャージの場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。集束時間短めで使用でき、威力もかなり上昇するが1発OH。 ビーム・カノンx2(変形)機体上部配置された2門から交互発射するビーム兵装。<変形時>使用可能。 (変形)とつく通り、通常版と 完全に別物扱い 。ヒート率も別々。 ヒート率は変形解除後も継続して回復する。OHさせても裏で復帰時間が進んでいる。 威力に変化はなく、ヒート率が低くよろけ値が高くなっている。 ブースト射撃可。ブースト射撃しながら接触すればラムアタックで更にダメージを稼げる。 運用 本機は汎用機に匹敵する足回りを備え、移動射撃可能な大ヨロケと変形を絡める事で高い火力を発揮する。 運用する上での大前提として、この機体は他の可変機と違い変型中に衝撃吸収機構スキルを持たない.そのため変形中は蓄積はもちろん通常よろけ1発で墜落し、変形による強引な離脱や攻撃といった無理が効かせ辛いというのを理解しておく必要がある. 変形中の耐爆機構は持ち合わせているので、変形中に至近距離でMSの爆発を受けた場合に限っては墜落する事は無い. 基本はメインノンチャからサブカノンで追撃を行い、適宜バランサー格闘でダウンを奪える距離感を意識して立ち回ると良い.要所で変形し自身に有利な位置取りや、変形射撃による攻撃を加えて行こう.フルチャメインによる大ヨロケはOHと引き換えに味方含め絶好の攻撃チャンスとなるので必中を狙うように。 自身による大ヨロケや味方が敵を固めている時、あるいは敵が自分を見ていない時には変形し更なる追撃を狙おう.特に変形メインから変形サブは蓄積よろけを狙える。大被害を与える事が可能なので是非ともチャンスは逃さないようにしたい。 どの武器もヒートゲージ制でOH時間も短くないため、火力を発揮するには格闘や変形射撃を織り交ぜていこう。しかし回避系のスキルは持たず、変形中も敵の攻撃で簡単に撃ち落とされやすい.戦況を見てフルチャを狙うか、変形するか、格闘で切り込むかなどを判断していく必要がある. カスタムパーツの構成は強化フレーム、射撃強化プログラム、各種耐○○装甲系で固めた基本的なものの他、高レベルの補助ジェネレーターをガン積みしたものも可能。補助ジェネレーターガン積み型は基本的な構成と比べて耐格闘装甲が大幅に、HPも多少落ちるので耐久が犠牲となりやすいが、主兵装と大腿部ビーム・カノンx2のOH復帰時間が大幅に短縮される事により通常形態のみでも比較的安定した火力とよろけ手数を実現させることが出来る。 構成によって本機の使い勝手が大幅に変わるので、自身の立ち回りや変形のしやすいマップかどうかで使い分けるといいだろう。 機体攻略法 チャージしているこの機体を見たら注意。大ヨロケを受け追撃により致命傷を貰う恐れがある。フルチャを外す、発射を確認した場合この機体は一切の即ヨロケ射撃を行えないので攻撃のチャンスでもある。 判定こそ弱だが連撃を持ち、汎用じみたスキルと足回りで多少の接近戦もこなせるので詰め寄っていても注意。 足回りこそ優れているが、マニューバも回避も持たないため一度捕まえれば撃破は容易。非チャージの本機を見たら強引に自身のマニューバで詰め寄ってしまうのも手。蓄積狙いもサブでの静止が必須なのでダメコンかマニュがあれば攻撃に割り込んで返り討ちも可能。 変形による蓄積も軌道が単純になるかつヨロケ1発で墜落するので焦らず正確に撃ち返そう。 変形で飛ばれると離脱や高台への移動、射撃によって大きな脅威になる。見かけた場合は絶対に飛行させるのは防ごう。 変形はヨロケさえ当てれば即墜落するので、変形中の本機を見たら優先して墜落させよう。武器の息切れが速く変形コンボによって高い火力を発揮するのでそれを防げば脅威度は大きく下がる。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/11/26:新規追加抽選配給にて ZプラスC1型用B・スマートガン Lv2 & ZプラスC1型用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/11/25:抽選配給にて Lv3 & ZプラスC1型用B・スマートガン Lv3 & ZプラスC1型用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/06/30:DP交換窓口に Lv1-2 & ZプラスC1型用B・スマートガン Lv2 & ZプラスC1型用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/01/26:性能調整機体HP上昇Lv1:16000 → 17500 Lv2:18000 → 19500 Lv3:19000 → 21500 射撃補正上昇Lv3:55 → 60 ※Lv1-2は調整無し <通常時>スピード上昇120 → 125 <通常時>旋回上昇63 → 66 近距離パーツスロット増加Lv2:10 → 11 Lv3:11 → 13 ※Lv1は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv2:22 → 23 Lv3:24 → 26 ※Lv1は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv2:16 → 18 Lv3:17 → 20 ※Lv1は調整無し <通常時/変形時>機体スキル「両翼ユニット特殊緩衝材」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し <通常時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇Lv2-3機体:LV1 → LV2 ※Lv1機体は調整無し <通常時>Lv3機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 <変形時>機体スキル「緊急回避制御」LV1付与 ZプラスC1型用B・スマートガン威力上昇非集束Lv2:2205 → 2250 Lv3:2310 → 2400 ※Lv1は調整無し 集束Lv2:3625 → 3750 Lv3:3850 → 4000 ※Lv1は調整無し 大腿部ビーム・カノンx2兵装使用後の硬直時間短縮 2023/06/29:DP交換窓口に Lv3 & ZプラスC1型用B・スマートガン Lv3 & ZプラスC1型用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:172700 → 20900 Lv2:191100 → 22100 2024/03/28:性能調整機体HP上昇Lv1:17500 → 19000 Lv2:19500 → 21000 Lv3:21500 → 23000 スピード上昇Lv2-3:125 → 130 ※Lv1は調整無し スラスター上昇Lv3:70 → 75 ※Lv1-2は調整無し 機体スキル「空中制御プログラム」LV2付与 ZプラスC1型用B・スマートガン威力上昇非集束時Lv2:2250 → 2300 Lv3:2400 → 2500 ※Lv1は調整無し 集束時Lv2:3750 → 3800 Lv3:4000 → 4100 ※Lv1は調整無し オーバーヒート復帰時間短縮15秒 → 12秒 集束時間短縮5秒 → 4.5秒 大腿部ビーム・カノンx2ヒート率軽減40% → 34% ビーム・スマートガン威力上昇非集束時Lv2:2100 → 2200 Lv3:2200 → 2400 ※Lv1は調整無し 集束時Lv2:2940 → 3000 Lv3:3080 → 3200 ※Lv1は調整無し 集束時間短縮2秒 → 1秒 高速移動中に使用可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 強くなったのはわかるただ支援2機以上出す場合1機までにしてくれ手数と火力が足りないんだ - 名無しさん (2024-03-28 20 54 29) C1が2人いたってこと? さすがにそれは準備完了する方が悪いでしょ - 名無しさん (2024-03-28 21 22 34) 全体的に攻撃できる場面が増えたからいいね。与ダメも強化前より安定して2~3万は上がった数値出せるわ - 名無しさん (2024-03-28 20 41 14) 元々ギャプラン以外終わってた600強襲が更にエグいことになるな - 名無しさん (2024-03-28 20 21 34) アンクシャを頼んだぞ。。奴を落としてくれ。。 - 名無しさん (2024-03-28 15 17 01) こいつはやべえ匂いがプンプンするぜえ 素人でもわかる - 名無しさん (2024-03-28 14 57 04) フルチャ撃ってもすぐ帰ってくる。腰ビー気軽に3連射できるのってストレスフリーだな... - 名無しさん (2024-03-28 15 10 43) 歩き撃ちできる強よろけはやっぱ強い 高バラ連撃持ちってのも良い 強よろけから格闘で殴って変形で逃げるムーブがいまだに刺さる - 名無しさん (2024-02-13 16 38 33) メインと腰ビーのOH率とOH時間短縮されないかな。変形射撃をできる限りやってもMS形態時の攻撃できる回数が少なすぎて与ダメが伸びない。 - 名無しさん (2024-01-29 09 39 51) 大よろけ要員で出すとしても今ならザク4の劣化だしね - 名無しさん (2024-01-29 10 49 24) アンクシャ本当に落ちねぇな大よろけは何処? - 名無しさん (2024-01-23 16 28 58) バイカスが出るか、アトラスをメタれるかの謎の読み合い発生する機体なのおもろいよね、ぼくはすき - 名無しさん (2023-12-09 14 02 33) 空プロと変形最適と専用バルカンだな。今の環境だとそれくらいしていい - 名無しさん (2023-12-02 09 37 44) バルカンを強化型にしてくれたら文句ない機体 - 名無しさん (2023-07-11 23 31 04) わりと変形使うから変形機構最適化制御つかんかなぁ - 名無しさん (2023-06-17 13 32 36) 量ダブアトラスを気楽にメタれる支援あるかなーと思ってみてたらこいつに行き着いた - 名無しさん (2023-06-13 15 21 44) 使いやすさも強さのうちなんかね、 - 名無しさん (2023-04-16 08 12 08) そうですね。慣れたプレイヤー相手だと、C1はシンプルな機体ので相手に行動を予測されやすくもありますが、強よろけはその隙をカバーしやすくしてくれます。 - 名無しさん (2023-04-16 08 26 47) こいつ高台でチュンチュンしているのと、格闘もできるから味方についていくのとどっち優先したらいいんですか? 両方できるのが強みなのは分かるけど - 名無しさん (2023-04-13 05 28 32) 状況判断しやすいのは高台確保して敵味方の動きを把握することでしょうね。随伴か逃げなら即降りて合流、火力出しで十分ならその場でチュン。それを武器選択おきに判断してけばいいように思います。 - 名無しさん (2023-04-16 08 24 00) 状況次第だけど優先は高台です 近距離で格闘振るよりメインから変形2種射撃を叩き込む方が火力出るので、メイン→腰ビー→変形射撃しながら他の高台へ移動を繰り返すのが理想かと思います - 名無しさん (2023-09-16 19 47 01) アトラスが出てからコイツがアトラスメタになってる説を提唱したい、アトラスってヒットボックスお化けだからビームはガン刺さりするし耐久も低いもんだから一撃で3割持ってけてフライト撃墜追撃含めたら5割は持ってける、タイマンで倒せるとは思わないけど悪くはないんじゃないでしょうか - 名無しさん (2023-03-31 14 11 35) うーん、バイカスの時点でそうなってないからなぁ・・・あとアトラス以上にこいつが柔らかそうだし・・・ - 名無しさん (2023-03-31 14 24 52) あっちは不利兵科だしそもそもカウンターになる訳ないだろ、なにより話が違うのは有利兵科だから殴られても即落ちはないことだよ、ハメはされても長くなる、細身だから起点のレールガン他の支援と比べて受けづらいし敵にアトラスがいるって事は味方にもいる前提だからフライト抑えてもらえるからバイカスも以前より怖くないだろうし、弱点はSガンが普通にキツい事だわ - 木主 (2023-03-31 19 52 46) 他の600支援でもザクIVや固定装置持ちのジェスキャやクサントスもいるし別にC1じゃなくても対処できるよな。問題はアトラス出てくるマップは基本狭いところだから支援が辛いマップってところだけど - 名無しさん (2023-04-03 09 56 03) 宇宙デブリ700でレベル3を出すのがいるが、何故だ?なんか強みでもあるのか? - 名無しさん (2023-03-25 20 36 50) 700で出せる数少ない強よろけ持ちってのはある、脚止まるとかなりキツくなる宇宙では重用出来る。細見かつ足も遅くない。格連、高バラ、強噴、AMBACとスキル面も優秀、変形時だけだが回避持ち。平均与ダメは9万、勝率も51%とかなりマシな方だと思うのよね 。少なくとも650のレベル2出されるよりよっぽどいい - 名無しさん (2023-03-25 20 48 41) なるほどねぇ、確かに強よろけは魅力。アンジェロズールは650までだし - 名無しさん (2023-03-27 02 09 34) 正気か?700どころか350から揃ってるスキル群だぞ。バンシィどころかシナンジュにも蹂躙される手数と耐久だと思うけど。コスト割れ出されるより良いというが大して変わらんだろ。支援機無しを想定してすら強襲が複数出張ってくる世界でこんなの出されてもバルーンでしかない。 - 名無しさん (2023-03-27 07 21 16) 支援が可変できる環境でもないし手数と耐久足りないのは確実だが、絶対に無しかって言われたら微妙な所ではないかね?今の700って2~3機の前でワンダウンで瀕死~撃破になりかねない環境だし、強よろけで動き止めたら集中攻撃で即溶けするんでない? - 横 (2023-03-27 08 01 18) 絶対に無し。誰もがマニューバ持ってる環境で自分に同じ事言ってみればわかる話だろ。宇宙は上下からも射線通せる分足を止めたら一気に撃墜が見えるのはそうだが、シャアみたいに人並みの機動力と早めのチャージにダメコンマニュ持ってるならともかく真っ先に止まるのはどう考えてもこの鈍亀でしょ。耐格16で誰のコンボ耐えるつもりなんだよ - 名無しさん (2023-03-27 10 24 10) 地上はいけると思うけど流石に宇宙はなしかな…というか支援機自体は重要でも高コスト宇宙って環境において支援機を入れるリスクとリターンがあってない感じ - 名無しさん (2023-03-31 14 15 01) こいつは支援であってそもそもが違いますよ - 名無しさん (2023-04-28 21 48 18) 三竦みなんて碌に機能していない宇宙700コストでいったい何のそもそもが違うというんだね - 名無しさん (2023-04-28 21 57 32) 650なら今はやってるゼク・ツヴァイ対策になるしそっちの方がまだマシなんじゃないかと思ってしまう。 - 名無しさん (2023-03-29 13 09 31) 空飛ぶ強襲が豊富になって可変機の優位性がほぼゼロになったからもうダメね。なんなら孤立し易いデメリットの方が目立つ。 - 名無しさん (2023-03-16 12 22 08) 孤立し易いの部分は乗り手が工夫する点だろ、相手の強襲の種類で立ち回り変えたらいいじゃん...優位性がなんだデメリットがどうだとか言ってる割りに考えの幅せま... - 名無しさん (2023-03-18 21 31 31) どういう工夫かぐらい書けば?今の環境だと前線付近に張り付くには常にフルチャ構えてるくらいしないとならんのだが、そこはわかってんの? - 名無しさん (2023-03-19 08 58 57) これ常にフルチャ構えてるのが基本スタイルの機体じゃないの - 名無しさん (2023-03-19 12 59 01) 基本はフルチャ→可変ノンチャ(可変フルチャ)→可変腰ビ。可変無理ならフルチャ→腰ビ。ノンチャは咄嗟の時やカット狙うくらい。ダウン狙いで追撃や迎撃する時以外はサーベル振るくらいなら腰ビでダメージ伸ばす。立ち回りで後なんかあったっけ? - 名無しさん (2023-03-19 13 09 14) そんなぐらいだよねぇ。空飛ぶ強襲が豊富ってのも同コストじゃブラビとA1しかいなくて劇的な環境変化も起きてないのに何が不満なのか全然わかんない - 名無しさん (2023-03-19 13 15 58) Sガンダムもバイカスも居ないとかタイムスリップでもしてきたのか? - 名無しさん (2023-03-19 14 20 03) あれ、もしかして今年2022年じゃない? - 名無しさん (2023-03-19 14 27 13) おやおやおや - 名無しさん (2023-03-19 14 37 37) おやおやおやおや - 名無しさん (2023-03-19 14 51 11) なんか普通に使いやすい支援機なんですが - 名無しさん (2023-03-11 21 42 45) レベル3のダメージ凄い事になってんな。下でも言われてるように変形が少ないおかげだろうか。 - 名無しさん (2023-02-23 14 42 32) 他の機体もみた感じだと、いままでの700調整の累積で平均値がだいぶ上がってるぽいのもあるわね。それでもだいぶ高いね - 名無しさん (2023-02-23 19 46 23) 初登場時はドーベンメタ+初の変形支援で環境機だった。けどバイカスやデルガンの登場でメタられたりさらに上を行く同期が現れたりして強化が必要なほど置いて行かれるとは・・・これが時代の流れか - 名無しさん (2023-01-28 16 35 38) 実装は2020年末だしね・・・ - 名無しさん (2023-02-03 14 59 22) 即よろけ1本はもう無理だって緊急2デフォになってきてるし - 名無しさん (2023-02-11 05 38 12) 700コスト軍事基地にこいつのLV3出てきたけど、こっちがユニコーン一族染めだと高台にアクセスできなくて相当めんどくさかったw - 名無しさん (2023-01-27 09 07 57) 空飛ぶ不・・可変ダメコン持ちに強よろけが刺さる - 名無しさん (2023-02-06 19 43 17) 今月の「え、お前強化されるの?賞」受賞機体 - 名無しさん (2023-01-27 06 26 02) デルタ実装から極端に見なくなったしそうでもない デルタ前に強化されたならそれなんだけど - 名無しさん (2023-01-27 06 48 40) 強よろけは驚異だけど火力低いんよ全体的に 変形射撃も完走出来たら良いけどチャンス少ないし残当 - 名無しさん (2023-01-27 19 05 28) むしろC1なんか完全に環境から姿消してたし今回の強化でも武装そのものになんの変化もないから対して・・・ - 名無しさん (2023-01-27 20 58 11) それはダグドールだろ。前回強化時後の報告でユニ全盛期にもかかわらず良好な成績収めてそこからユニが下方されてるのに成績ガタ落ちしてるなんて想定できたものではない - 名無しさん (2023-01-28 16 01 19) Lv2がスロ拡張で未教化でも補助ジェネ53積めるようになってリロードが30%減の10.5秒まで短縮できるようになったぞ。耐格は死んでるが耐ビ実3も積んで硬めの部類になったから面白いな - 名無しさん (2023-01-26 23 58 45) 強化して補ジェがん積みで9.3秒になるんだっけか?マニュ持ちやデルタカイ止め放題だけど自身も相変わらず撃たれ弱いのが - 名無しさん (2023-01-27 01 05 26) レベル2補助ジェネガン積みで9.3秒で強よろけが戻ってきてカノン追撃→今回追加された変形緊急回避なども多用して次のポジ取りには余裕で強よろけが撃てる が果たして650でそのムーブが強いかは分からん - 名無しさん (2023-01-27 06 56 16) C1も強化される時代かぁ - 名無しさん (2023-01-26 20 17 33) 環境だったイメージが強いけどデルタで600支援は軒並み勝率下がっただろうしアンジェロ、ジェスタキャノン、強化されたザクⅣやハンマとかいつの間にか600支援も選択肢増えたしね - 名無しさん (2023-01-26 21 37 51) どのコスト帯にもシンプル武装で扱いやすい系いないとそのコスト戦嫌がる人増えちゃうからね - 名無しさん (2023-01-27 08 38 58) デルガンだけ持ってるのおかしいだろと思ってたが変形時の回避をこっちにもくれるとは。あとカノンの硬直短縮、これ至近距離でよろけたらサーベル間に合うようになってる・・・? - 名無しさん (2023-01-26 18 48 00) 環境落ちとはいえあくまでも強よろけ変形持ち強い個性の持ち主だったはずだけどこんな勝率低かったんだな… - 名無しさん (2023-01-26 14 45 28) 強よろけは回転率に優れていた訳じゃなかったからな。それに結構脆かった - 名無しさん (2023-01-26 14 50 21) 回転率上げようと補助ジェネ積むとなおさらね… - 名無しさん (2023-01-26 15 17 18) そもそも強よろけの回転率を頑張ってあげてもそれ目当ては重装ドーガが出たあたりから揺らぎだしてたし変型立ち回りはデルタが出て崩れたしで後続に長所を超えられて中途半端になってたからね - 名無しさん (2023-01-26 15 35 58) 武装が少ない上に可変多用するのに簡単に落とされて溶かされてたからね…… - 名無しさん (2023-01-26 15 27 03) まさかのc1超強化 - 名無しさん (2023-01-26 14 35 40) もう強襲の餌機体になっちゃったね。そろそろスマートガンの付属扱いで速射とか来たりするかな。 - 名無しさん (2023-01-20 02 12 59) フルチャカノンを回し続けるだけで与ダメ出るのはこいつの強みなのよな、変形含め機動力が高いから逃げることも自分から当てに行くこともしやすいのが良いのよ。普通に強いのよな - 名無しさん (2023-01-10 14 18 57) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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